GO 10


 

LA MORT SOUMISE

 

 

La mort soumise se dévoue

Elle me vient colporter l’ombre

Que les étoiles désencombrent

Le ciel en chemise de boue !

 

Ô mort j’ai souffert sur ta roue

J’ai su tes pointes lu tes nombres

J’ai goûté ta parole sombre

Ramé le néant sur ta proue

 

J’ai rêvé, presque pu descendre

Seul au poignet de tes méandres

Fleuve incurieux et dans tes eaux

 

J’ai voulu ne jamais connaître

L’oubli comme aux jaunes fenêtres

La main referme les rideaux


 

 


 

 

 

SOMMAIRE

 

 

 

 

 

 

·        Arborescence et description des écrans…pages 6 à 11

 

 

 


ARGUMENTATION

 

Les termes forts du poème (interprétation du texte)

 


Comme bien souvent, la mort prend deux visages dans ce texte. Elle est aussi tentatrice qu’elle est dangereuse ; mort et féminité étant intimement liées et cela se ressent à différents niveaux du texte.

 

Alors qu’elle est tout d’abord annoncée comme une chose inquiétante dans le premier paragraphe, annonciatrice de dangers à venir (« elle me vient colporter l’ombre »), l’auteur la tutoie ensuite comme s’il s’agissait d’une vieille amante, et ceci tout particulièrement aux deuxième et troisième paragraphes. Les termes choisis donnent nettement l’impression d’une suavité, d’une extase, vécue par l’auteur (de par l’injonction « ô » d’abord, qui incite au respect et à la vénération et par des formules telles que « j’ai su tes pointes », « j’ai goûté ta parole sombre »). Dans le premier cas l’auteur semble parler d’un objet dont il connaît les formes par cœur tandis que la seconde phrase fait nettement penser à quelque chose de biblique, un peu à la façon dont on écoute un prophète.

Mais la frustration est là aussi puisque la Mort, aussi soumise soit-elle, demeure insaisissable. «J’ai rêvé, presque pu descendre ». L’auteur la frôle sans jamais pouvoir la posséder entièrement.

 

Si l’auteur est damné par cette femme, du moins c’est en tout état de cause. Elle assombrit son univers dans le premier paragraphe, le fait souffrir, le torture par le biais de « pointes » dans le deuxième, elle semble être source de délire, de labyrinthe.

Mais elle est avant tout et surtout acceptée. D’ailleurs elle achève sa personnification, elle devient femme, dans ce troisième paragraphe grâce aux termes de « poignet », (considéré comme très séduisant chez les femmes au 20ème siècle) et d’eau (« fleuves incurieux et dans tes eaux ») qui est enfin un élément typiquement féminin.

 

Elle semble exercer une fascination qui enferme même l’auteur, elle représente une coupure avec la réalité, le monde extérieur. (« La main referme les rideaux »). Cela implique aussi fortement une idée de possession dans la mesure ou le narrateur semble être devenu la proie de la mort, une fin d’autant plus inévitable que « Les jaunes fenêtres » font référence à la vieillesse, au temps qui passe.

 

Mais c’est aussi et surtout un texte qui décrit la manière de jouer du jeu de go, en cela qu’il relate la partie entamée entre deux adversaires. « L’ombre », « le ciel en chemise de boue » font alors référence aux jetons noirs du jeu et « les étoiles » sont les pièces blanches. Quant à la mort soumise qui se dévoue, cela fait directement penser aux pièces que l’on sacrifie pour mieux prendre celles du joueur adverse…

Au fond, ce texte n’est qu’un compte rendu d’une partie en train de se dérouler…

 

 


REPRESENATION DU POEME DANS L’ANIMATION

 

Cette interprétation du poème a servi à façonner d’une certaine manière une représentation plus visuelle de ce texte, bâtie essentiellement sur le passage du temps, c’est pourquoi j’ai choisi de la baser sur l’objet d’une montre à gousset.  

 

Cela correspond en outre à ces « pointes » que l’auteur décrit, à ces « nombres » qui annoncent la finitude. Un objet anodin et pourtant annonciateur de fragilité, de décrépitude du corps puis de mortalité.

Ce « labyrinthe » décrit par l’auteur peut aussi faire référence au mécanisme interne de l’objet. Un labyrinthe qui enchaîne à sa façon l’auteur et là encore, ce genre de montre est souvent accompagné de chaîne, là aussi un détail très connoté.

Fasciné, en quête d’extase, le narrateur s’enchaîne lui-même à la Mort. Voilà pour le choix de la montre.

 

Les paragraphes du texte ayant tous leurs termes forts, quatre d’entre eux ont été mis en avant dans les animations.

 

« Ombre » dans le premier paragraphe sera à l’origine d’une petite animation « effet lampe de poche », c'est-à-dire qu’un faisceau lumineux éclaire l’image composant le fond de l’animation. 

 

« Parole » du deuxième paragraphe sera illustré par un petit jeu interactif ou il s’agira de cliquer sur les bonnes lettres pour réécrire les mots importants du texte. Ces lettres tomberont de haut en bas de l’écran de façon aléatoire et représenteront cette « parole de la mort » qu’écoute le narrateur.

 

Le terme « méandres » sera quant à lui animé par un diaporama interactif lui aussi, composé de trois montages photo en surimpression mêlant corps humain et mécanisme de la montre.

 

Quant à « oubli », l’utilisateur pourra cette fois interagir avec une vidéo représentant une dame âgée dans un fauteuil à bascule. Paradoxalement, cette action passe par l’arrêt sur image ; en maintenant appuyé le clic de la souris l’utilisateur exerce une certaine tension sur le fauteuil en l’arrêtant net dans son mouvement, un peu comme s’il fragilisait la scène et déséquilibrait la situation de l’actrice.

 

 




ARBORESCENCE

 

Dans cette arborescence, chaque numéro correspond à un écran, à une étape différente, dans le déroulement de l’animation.

Les mots entre parenthèses sont les noms donnés aux différentes parties de l’animation.

 

 



1)- Il s’agit du premier écran de l’animation, celui qui présente en quelque sorte le contexte de création de l’animation, le titre du texte…. Un défilement en continu d’une phrase réunissant ces différentes informations était un moyen d’apporter de l’interactivité au projet dès le premier écran. Plus l’utilisateur approche le curseur de la souris de cette phrase et plus le texte ralentit. C’est aussi un moyen d’adapter le rythme de lecture de chacun au défilement du texte. 

Une zone sensible située au milieu de l’écran permet ensuite d’accéder directement au contenu de l’animation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2) Ce deuxième écran est la représentation de la montre, où plutôt la représentation de plusieurs montres.

Le choix d’intégrer un effet « lampe de poche » (c'est-à-dire que le curseur de la souris éclaire l’image de fond d’un faisceau lumineux) est dû au premier paragraphe du texte où il est dit que « la mort (…) vient colporter l’ombre que les étoiles désencombrent le ciel en chemise de boue », c’est un peu comme si ce faisceau manipulé par l’utilisateur était justement cette étoile qui éclaire un peu l’image.

Il s’agit de l’écran principal en cela qu’il propose trois zones cliquables permettant d’accéder à trois animations différentes.

 

 

 

 

 

 

 

3) La première animation est obtenue en cliquant sur la première zone sensible, à gauche de l’image. C’est la représentation du deuxième paragraphe et plus particulièrement du terme « parole ».

Il s’agit de la seule animation qui permettra d’obtenir le texte dans sa globalité et ce, grâce à un petit jeu interactif.

 

Cette interaction sera bâtie sur l’exemple de « Tex Rain », une installation de l’artiste Camille Utterback, (www.camilleutterback.com).

 

Le but est ici de cliquer sur les lettres composant quatre mots tirés de chacun des paragraphe du texte. Les mots sont donnés dès le début de l’animation. Les mots se forment en bas de l’écran.

Quatre mots représentent les animations de chaque paragraphe :

 

Lorsque les quatre mots ont été trouvés, c’est le poème qui se recompose dans l’écran principal. Chaque mot vient alors reprendre sa place à l’intérieur du poème.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4) La deuxième animation est constituée d’un diaporama, lui-même composé de trois montages photo accolés les uns aux autres.

Elle s’obtient en cliquant sur le couvercle de montre au milieu de l’image et sert d’illustration au troisième paragraphe et à « méandres ». C’est un terme qui fait aussi penser au mécanisme de la montre et qu’il a été facile d’associer au système nerveux, au corps humain.

J’ai alors choisi de travailler trois montage photo en surimpression.

 

 

 

 

 

 

 

Le résultat ressemble à cela :

 

 

Il suffit de faire glisser la poignée pour faire défiler le panorama.

 

 


5) La troisième et dernière animation fait intervenir une vidéo représentant une dame âgée se balançant sur un fauteuil à bascule, et ceci de façon continu. Cette vidéo fait plus référence au dernier paragraphe, et notamment aux termes « jaunes fenêtres », « oubli »…Cela peut faire penser aux personnes âgées qui, assises dans leur fauteuil, peuvent vite devenir (en forçant un peu, beaucoup, le trait) une décoration dans le coin d’une pièce, d’où le terme oubli.

 

Cette vidéo a été filmée en janvier 2006 avec une actrice, « recrutée » dans une maison de retraite.

 

 

 

En cliquant sur la zone sensible disposée sur la montre, c’est un peu comme si l’utilisateur avait le pouvoir de suspendre le temps pour un petit moment. Relâcher le bouton de la souris et l’animation reprend son rythme normal.

En agissant directement sur l’animation, peut-être peut-on agir justement contre cet « oubli » si important au paragraphe quatre.

 

 

 


SCENARIO DE L’ANIMATION

 

 

 

Nom de la scène

 

Illustration et animation

 

Montage et programmation

Premier écran :

 

« Texte »

Ce texte donne le titre du projet et son contexte de réalisation.

« …LA MORT SOUMISE…Anne-Charlotte Roux, IUPIII, Université de Valenciennes, année 2005-2006. »

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

C’est un texte qui défile de droite à gauche avec une vitesse qui dépend de la proximité du curseur, plus on approche le curseur de ce texte et plus il ralentit.

 

Les lettres sont blanches sur un écran noir.

Ajout d’un effet de filtre pour faire disparaître le texte avec un effet de "brouillard".

 

 

 

 

 

 

 

 

Une zone cliquable au milieu de l’écran, c’est un bouton invisible qui permet d’accéder à l’écran principal de l’animation, l’écran « Montres ».

 

 

 

 

 

 

.

 

 

Un rectangle noir est tracé dynamiquement en utilisant les valeurs de xLeft et de xRight.

Un effet de flou est appliqué au rectangle qui sert ensuite de masque. Seule la partie du texte qui se trouve sous le rectangle est alors visible.

Le bouton "masque" permet d'annuler l'effet de masque, le bouton "border" permet d'ajouter une bordure au champ de texte afin de mieux percevoir ses limites.

La glissière permet de faire varier l'intensité du flou appliqué au rectangle noir.

Au-dessus du texte, les valeurs numériques des variables dy et vx représentent respectivement la distance verticale entre la souris et le champ de texte et la vitesse de déplacement latérale du texte.

 

 

Création d’une zone sensible qui englobe le texte défilant, avec la fonction « onRelease » pour créer la zone cliquable.

 

on (release) {

            removeMovieClip("monClip");

            removeMovieClip("masque");

            gotoAndStop("Montres");

}

 

 

Deuxième écran :

 

« Montres »

 

L’illustration est composée d’un montage photo de quatre montres dont trois sont des zones cliquables qui permettent d’accéder à trois animations différentes

 

Effet « lampe de poche » ; simulation d’un faisceau lumineux flou qui remplace le curseur de la souris pour « éclairer » l’image.

En approchant des zones sensibles, le curseur est modifié et plus lumineux ; de rond il devient carré.

 

Musique : Dirge « Death in Vegas »

 

Utilisation de l’image « essai page1 copie.jpg »

 

Trois zones cliquables qui utilisent les fonctions « onRelease » et « gotoAndPlay » pour accéder aux animations « Montre1 », « Montre2 » et « Montre3 ».

 

 

Utilisation d’un pourcentage : plus ce pourcentage est proche de 0, plus l'obscurité qui règne dans l’image est importante. Si ce pourcentage vaut 1, nous sommes en plein jour ! prc = 0.3

 

Utilisation de la fonction « concat() »

 

Application d’un filtre de couleur et d’un filtre opaque.

  • filtreCouleur = new flash.filters.ColorMatrixFilter(a);
  • montresOpaques.filters = [filtreCouleur];

Le filtre ColorMatrixFilter sépare chaque pixel d'origine (la source) en composants rouge, vert, bleu et alpha.

 

Le curseur de la souris est caché : MouseHide.

 

Troisième écran :

 

« Montre1 »

 

Même image de fond que « Montres » mais l’opacité en a été légèrement modifié pour reprendre les mêmes contrastes de couleur.

 

Création d’une petite animation dans laquelle des lettres tombent de haut en bas de l’écran. Le but est de cliquer sur les bonnes lettres pour pouvoir recréer les quatre mots les plus connotés dans les quatre paragraphes : oubli, méandres, parole, ombre.

Une fois ces mots complétés, le poème apparaît avec un trou dans chaque paragraphe que vient combler chacun des mots.

 

 

Musique : Eternal Sunshine on a Spotless Mind

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Un bouton « rejouer l’animation » permet de recommencer à jouer.

 

 

 

 

Un bouton « retour » permet de revenir à l’écran « Montres »

 

Utilisation de l’image « essai page1 copie.jpg », transformée en clip pour modifier l’opacité.

 

 

Chaque mot est décomposé en lettres et chaque lettre devient un clip.

Il faut déterminer le nombre de lettres qui rempliront l’écran (ici 50) et la vitesse à laquelle elles tomberont du haut de l’écran.

var VITESSE_MIN = 3;

var VITESSE_MAX = 2;

var NOMBRE_LETTRES = 50;

 

 

Code appelé quand on clique sur une lettre :

function quandLettreCliquee() {

            switch( this.valeur ) {

 

code pour clic

            lettre.onPress = quandLettreCliquee;

 

Code appelé quand tous les mots sont trouvés

function quandMotsTrouves() {

           

            faireToutToutPropre();          

            Poeme.play();

 

Code appelé quand le fade in du poeme est fini

function quandPoemeAffiche() {

            // bouger les mots

            ombre.play();

            meandres.play();

            oubli.play();

            parole.play();

}

 

 

 

 

Création d’un bouton avec le code suivant :

on(release) {

            faireToutToutPropre();

            _root.gotoAndStop(9);

 

 

Création d’un deuxième bouton :

on (release) {

            gotoAndStop("Montres")

Quatrième écran :

 

« Montre2 »

 

Même image de fond que « Montres » mais l’opacité en a été légèrement modifié pour reprendre les mêmes contrastes de couleur.

 

Création sur la moitié de l’écran d’un diaporama interactif, c'est-à-dire qu’une poignée permet à l’utilisateur de faire défiler un panorama composé de trois montages photos les uns à la suite des autres.

 

 

Musique : True Romance

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Un bouton « retour » permet de revenir à l’écran « Montres »

 

Utilisation de l’image « essai page1 copie.jpg », transformée en clip pour modifier l’opacité.

 

 

Utilisation des images suivantes pour composer la diaporama :

diap1.jpg

diap2 copie.jpg

diap3 copie.jpg

 

Création d’un scroller horizontal avec plusieurs élèments :

  • un panorama (ou plusieurs images à accoler).
  • un bouton qui servira de poignée à glisser.
  • un masque pour définir l'espace de visibilité du panorama.
  • le script sur quelques clips pour associer l'ensemble.

             panorama.targetX = panorama._x;

 

 

on (release) {

            gotoAndStop("Montres")

 

Cinquième écran :

 

« Montre3 »

 

Même image de fond que « Montres » mais l’opacité en a été légèrement modifié pour reprendre les mêmes contrastes de couleur.

 

Intégration d’une vidéo sur la moitié de l’écran.

Cette vidéo est celle d’une vieille dame se balançant sur un fauteuil à bascule. Cette vidéo tourne en boucle jusqu’à ce que l’utilisateur clique sur une zone sensible de l’écran ; le fauteuil s’arrête alors.

 

Sons : Grincements du fauteuil de la vidéo.

 

 

 

 

 

 

 

Un bouton « retour » permet de revenir à l’écran « Montres »

 

Utilisation de l’image « essai page1 copie.jpg », transformée en clip pour modifier l’opacité.

 

 

Intégration de la vidéo « flash.avi »

 

Création d’une zone sensible le code suivant pour intervenir directement sur la vidéo :

 

this.stop_bouton.onPress =

            function() {

                                               anim.stop();

                                   };

this.stop_bouton.onRelease =

            function() {

                                               anim.play();

                                   }

 

 

on (release) {

            gotoAndStop("Montres")