LA MORT SOUMISE
La mort soumise se dévoue
Elle me vient colporter l’ombre
Que les étoiles désencombrent
Le ciel en chemise de boue !
Ô mort j’ai souffert sur ta roue
J’ai su tes pointes lu tes nombres
J’ai goûté ta parole
sombre
Ramé le néant sur ta proue
J’ai rêvé, presque pu descendre
Seul au poignet de tes méandres
Fleuve incurieux et dans tes eaux
J’ai voulu ne jamais connaître
L’oubli comme aux jaunes
fenêtres
La main referme les rideaux
SOMMAIRE
·
Arborescence et description des écrans…pages 6 à 11
ARGUMENTATION
Les termes forts du poème (interprétation du texte)
Comme bien souvent, la mort prend deux visages
dans ce texte. Elle est aussi tentatrice qu’elle est dangereuse ; mort et
féminité étant intimement liées et cela se ressent à différents niveaux du
texte.
Alors qu’elle est tout d’abord annoncée comme
une chose inquiétante dans le premier paragraphe, annonciatrice de dangers à
venir (« elle me vient colporter l’ombre »), l’auteur
la tutoie ensuite comme s’il s’agissait d’une vieille amante, et ceci tout
particulièrement aux deuxième et troisième paragraphes. Les termes choisis
donnent nettement l’impression d’une suavité, d’une extase, vécue par l’auteur
(de par l’injonction « ô » d’abord, qui incite au respect et à
la vénération et par des formules telles que « j’ai su tes
pointes », « j’ai goûté ta parole sombre »). Dans le
premier cas l’auteur semble parler d’un objet dont il connaît les formes par
cœur tandis que la seconde phrase fait nettement penser à quelque chose de
biblique, un peu à la façon dont on écoute un prophète.
Mais la frustration est là aussi puisque la
Mort, aussi soumise soit-elle, demeure insaisissable. «J’ai rêvé, presque
pu descendre ». L’auteur la frôle sans jamais pouvoir la posséder
entièrement.
Si l’auteur est damné par cette femme, du
moins c’est en tout état de cause. Elle assombrit son univers dans le premier
paragraphe, le fait souffrir, le torture par le biais de « pointes »
dans le deuxième, elle semble être source de délire, de labyrinthe.
Mais elle est avant tout et surtout acceptée.
D’ailleurs elle achève sa personnification, elle devient femme, dans ce
troisième paragraphe grâce aux termes de « poignet », (considéré
comme très séduisant chez les femmes au 20ème siècle) et d’eau (« fleuves
incurieux et dans tes eaux ») qui est enfin un élément typiquement
féminin.
Elle semble exercer une fascination qui
enferme même l’auteur, elle représente une coupure avec la réalité, le monde
extérieur. (« La main referme les rideaux »). Cela
implique aussi fortement une idée de possession dans la mesure ou le narrateur
semble être devenu la proie de la mort, une fin d’autant plus inévitable que « Les
jaunes fenêtres » font référence à la vieillesse, au temps qui passe.
Mais c’est aussi et surtout un texte qui décrit
la manière de jouer du jeu de go, en cela qu’il relate la partie entamée entre
deux adversaires. « L’ombre », « le ciel en chemise de
boue » font alors référence aux jetons noirs du jeu et « les
étoiles » sont les pièces blanches. Quant à la mort soumise qui se
dévoue, cela fait directement penser aux pièces que l’on sacrifie pour mieux
prendre celles du joueur adverse…
Au fond, ce texte n’est qu’un compte rendu
d’une partie en train de se dérouler…
REPRESENATION DU POEME DANS L’ANIMATION
Cette interprétation du poème a servi à façonner
d’une certaine manière une représentation plus visuelle de ce texte, bâtie
essentiellement sur le passage du temps, c’est pourquoi j’ai choisi de la baser
sur l’objet d’une montre à gousset.
Cela correspond en outre à ces « pointes »
que l’auteur décrit, à ces « nombres » qui annoncent la
finitude. Un objet anodin et pourtant annonciateur de fragilité, de décrépitude
du corps puis de mortalité.
Ce « labyrinthe »
décrit par l’auteur peut aussi faire référence au mécanisme interne de l’objet.
Un labyrinthe qui enchaîne à sa façon l’auteur et là encore, ce genre de montre
est souvent accompagné de chaîne, là aussi un détail très connoté.
Fasciné, en quête d’extase, le narrateur
s’enchaîne lui-même à la Mort. Voilà pour le choix de la montre.
Les paragraphes du texte ayant tous leurs
termes forts, quatre d’entre eux ont été mis en avant dans les animations.
« Ombre » dans le premier
paragraphe sera à l’origine d’une petite animation « effet lampe de
poche », c'est-à-dire qu’un faisceau lumineux éclaire l’image composant le
fond de l’animation.
« Parole » du deuxième paragraphe
sera illustré par un petit jeu interactif ou il s’agira de cliquer sur les
bonnes lettres pour réécrire les mots importants du texte. Ces lettres
tomberont de haut en bas de l’écran de façon aléatoire et représenteront cette
« parole de la mort » qu’écoute le narrateur.
Le terme « méandres »
sera quant à lui animé par un diaporama interactif lui aussi, composé de trois
montages photo en surimpression mêlant corps humain et mécanisme de la montre.
Quant à « oubli »,
l’utilisateur pourra cette fois interagir avec une vidéo représentant une dame
âgée dans un fauteuil à bascule. Paradoxalement, cette action passe par l’arrêt
sur image ; en maintenant appuyé le clic de la souris l’utilisateur exerce
une certaine tension sur le fauteuil en l’arrêtant net dans son mouvement, un
peu comme s’il fragilisait la scène et déséquilibrait la situation de
l’actrice.
ARBORESCENCE
Dans
cette arborescence, chaque numéro correspond à un écran, à une étape différente,
dans le déroulement de l’animation.
Les
mots entre parenthèses sont les noms donnés aux différentes parties de
l’animation.
1)-
Il s’agit du premier écran de l’animation, celui qui présente en quelque sorte le
contexte de création de l’animation, le titre du texte…. Un défilement
en continu d’une phrase réunissant ces différentes informations était un moyen
d’apporter de l’interactivité au projet dès le premier écran. Plus
l’utilisateur approche le curseur de la souris de cette phrase et plus le texte
ralentit. C’est aussi un moyen d’adapter le rythme de lecture de chacun au
défilement du texte.
Une
zone sensible située au milieu de l’écran permet ensuite d’accéder directement
au contenu de l’animation.

2)
Ce deuxième écran est la représentation de la montre, où plutôt la
représentation de plusieurs montres.
Le
choix d’intégrer un effet « lampe de poche » (c'est-à-dire que le
curseur de la souris éclaire l’image de fond d’un faisceau lumineux) est dû au
premier paragraphe du texte où il est dit que « la mort (…) vient
colporter l’ombre que les étoiles désencombrent le ciel en chemise de
boue », c’est un peu comme si ce faisceau manipulé par l’utilisateur était
justement cette étoile qui éclaire un peu l’image.
Il
s’agit de l’écran principal en cela qu’il propose trois zones cliquables
permettant d’accéder à trois animations différentes.

3)
La première animation
est obtenue en cliquant sur la première zone sensible, à gauche de l’image. C’est
la représentation du deuxième paragraphe et plus particulièrement du terme
« parole ».
Il
s’agit de la seule animation qui permettra d’obtenir le texte dans sa globalité
et ce, grâce à un petit jeu interactif.
Cette interaction sera bâtie sur l’exemple de « Tex
Rain », une installation de l’artiste Camille Utterback, (www.camilleutterback.com).
Le
but est ici de cliquer sur les lettres composant quatre mots tirés de chacun
des paragraphe du texte. Les mots sont donnés dès le début de l’animation. Les
mots se forment en bas de l’écran.
Quatre
mots représentent les animations de chaque paragraphe :
Lorsque
les quatre mots ont été trouvés, c’est le poème qui se recompose dans l’écran
principal. Chaque mot vient alors reprendre sa place à l’intérieur du poème.

4)
La deuxième animation est constituée d’un diaporama, lui-même composé de
trois montages photo accolés les uns aux autres.
Elle
s’obtient en cliquant sur le couvercle de montre au milieu de l’image et sert
d’illustration au troisième paragraphe et à « méandres ». C’est un
terme qui fait aussi penser au mécanisme de la montre et qu’il a été facile
d’associer au système nerveux, au corps humain.
J’ai alors choisi de travailler trois montage photo en
surimpression.


Le
résultat ressemble à cela :

Il
suffit de faire glisser la poignée pour faire défiler le panorama.
5)
La troisième et dernière animation fait intervenir une vidéo représentant une
dame âgée se balançant sur un fauteuil à bascule, et ceci de façon continu.
Cette vidéo fait plus référence au dernier paragraphe, et notamment aux termes « jaunes
fenêtres », « oubli »…Cela peut faire penser aux personnes
âgées qui, assises dans leur fauteuil, peuvent vite devenir (en forçant un peu,
beaucoup, le trait) une décoration dans le coin d’une pièce, d’où le terme
oubli.
Cette
vidéo a été filmée en janvier 2006 avec une actrice, « recrutée » dans
une maison de retraite.

En
cliquant sur la zone sensible disposée sur la montre, c’est un peu comme si
l’utilisateur avait le pouvoir de suspendre le temps pour un petit moment.
Relâcher le bouton de la souris et l’animation reprend son rythme normal.
En
agissant directement sur l’animation, peut-être peut-on agir justement contre
cet « oubli » si important au paragraphe quatre.
SCENARIO DE
L’ANIMATION
|
Nom de la scène |
Illustration et
animation |
Montage et programmation |
|
Premier
écran : « Texte »
Ce
texte donne le titre du projet et son contexte de réalisation. « …LA
MORT SOUMISE…Anne-Charlotte Roux, IUPIII, Université de Valenciennes, année
2005-2006. » |
C’est
un texte qui défile de droite à gauche avec une vitesse qui dépend de la
proximité du curseur, plus on approche le curseur de ce texte et plus il
ralentit. Les
lettres sont blanches sur un écran noir. Ajout
d’un effet
de filtre pour faire disparaître le texte avec un effet de "brouillard". Une
zone cliquable au milieu de l’écran, c’est un bouton invisible qui permet
d’accéder à l’écran principal de l’animation, l’écran « Montres ». . |
Un
rectangle noir est tracé dynamiquement en utilisant les valeurs de xLeft et
de xRight. Un
effet de flou est appliqué au rectangle qui sert ensuite de masque. Seule la
partie du texte qui se trouve sous le rectangle est alors visible. Le
bouton "masque" permet d'annuler l'effet de masque, le bouton
"border" permet d'ajouter une bordure au champ de texte afin de
mieux percevoir ses limites. La
glissière permet de faire varier l'intensité du flou appliqué au rectangle
noir. Au-dessus
du texte, les valeurs numériques des variables dy et vx représentent
respectivement la distance verticale entre la souris et le champ de texte et
la vitesse de déplacement latérale du texte. Création
d’une zone sensible qui englobe le texte défilant, avec la fonction
« onRelease » pour créer la zone cliquable. on (release) { removeMovieClip("monClip"); removeMovieClip("masque"); gotoAndStop("Montres"); } |
|
Deuxième
écran : « Montres » |
L’illustration
est composée d’un montage photo de quatre montres dont trois sont des zones
cliquables qui permettent d’accéder à trois animations différentes Effet
« lampe de poche » ; simulation d’un faisceau lumineux
flou qui remplace le curseur de la souris pour « éclairer »
l’image. En
approchant des zones sensibles, le curseur est modifié et plus
lumineux ; de rond il devient carré. Musique : Dirge « Death in Vegas » |
Utilisation
de l’image « essai page1 copie.jpg » Trois
zones cliquables qui utilisent les fonctions « onRelease » et
« gotoAndPlay » pour accéder aux animations « Montre1 »,
« Montre2 » et « Montre3 ». Utilisation
d’un pourcentage : plus ce pourcentage est proche de 0, plus l'obscurité qui
règne dans l’image est importante. Si ce pourcentage vaut 1, nous sommes en
plein jour ! prc = 0.3 Utilisation
de la fonction « concat() » Application
d’un filtre de couleur et d’un filtre opaque.
Le
filtre ColorMatrixFilter sépare chaque pixel d'origine (la source) en
composants rouge, vert, bleu et alpha. Le
curseur de la souris est caché : MouseHide. |
|
Troisième
écran : « Montre1 » |
Même
image de fond que « Montres » mais l’opacité en a été légèrement
modifié pour reprendre les mêmes contrastes de couleur. Création
d’une petite animation dans laquelle des lettres tombent de haut en bas de
l’écran. Le but est de cliquer sur les bonnes lettres pour pouvoir recréer
les quatre mots les plus connotés dans les quatre paragraphes : oubli,
méandres, parole, ombre. Une
fois ces mots complétés, le poème apparaît avec un trou dans chaque
paragraphe que vient combler chacun des mots. Musique : Eternal Sunshine on a Spotless
Mind Un
bouton « rejouer l’animation » permet de recommencer à jouer. Un
bouton « retour » permet de revenir à l’écran « Montres » |
Utilisation
de l’image « essai page1 copie.jpg », transformée en clip pour
modifier l’opacité. Chaque
mot est décomposé en lettres et chaque lettre devient un clip. Il
faut déterminer le nombre de lettres qui rempliront l’écran (ici 50) et la
vitesse à laquelle elles tomberont du haut de l’écran. var
VITESSE_MIN = 3; var
VITESSE_MAX = 2; var
NOMBRE_LETTRES = 50; Code
appelé quand on clique sur une lettre : function
quandLettreCliquee() { switch( this.valeur ) { code
pour clic lettre.onPress =
quandLettreCliquee; Code
appelé quand tous les mots sont trouvés function
quandMotsTrouves() { faireToutToutPropre(); Poeme.play(); Code
appelé quand le fade in du poeme est fini function
quandPoemeAffiche() { // bouger les mots ombre.play(); meandres.play(); oubli.play(); parole.play(); } Création
d’un bouton avec le code suivant : on(release)
{ faireToutToutPropre(); _root.gotoAndStop(9); Création
d’un deuxième bouton : on (release) { gotoAndStop("Montres") |
|
Quatrième
écran : « Montre2 » |
Même
image de fond que « Montres » mais l’opacité en a été légèrement
modifié pour reprendre les mêmes contrastes de couleur. Création
sur la moitié de l’écran d’un diaporama interactif, c'est-à-dire qu’une
poignée permet à l’utilisateur de faire défiler un panorama composé de trois
montages photos les uns à la suite des autres. Musique :
True Romance Un
bouton « retour » permet de revenir à l’écran « Montres » |
Utilisation
de l’image « essai page1 copie.jpg », transformée en clip pour
modifier l’opacité. Utilisation
des images suivantes pour composer la diaporama : diap1.jpg diap2
copie.jpg diap3
copie.jpg Création
d’un scroller horizontal avec plusieurs élèments :
panorama.targetX = panorama._x; on (release) { gotoAndStop("Montres") |
|
Cinquième
écran : « Montre3 » |
Même
image de fond que « Montres » mais l’opacité en a été légèrement
modifié pour reprendre les mêmes contrastes de couleur. Intégration
d’une vidéo sur la moitié de l’écran. Cette
vidéo est celle d’une vieille dame se balançant sur un fauteuil à bascule.
Cette vidéo tourne en boucle jusqu’à ce que l’utilisateur clique sur une zone
sensible de l’écran ; le fauteuil s’arrête alors. Sons : Grincements du
fauteuil de la vidéo. Un
bouton « retour » permet de revenir à l’écran « Montres » |
Utilisation
de l’image « essai page1 copie.jpg », transformée en clip pour
modifier l’opacité. Intégration
de la vidéo « flash.avi » Création
d’une zone sensible le code suivant pour intervenir directement sur la
vidéo : this.stop_bouton.onPress = function()
{ anim.stop(); }; this.stop_bouton.onRelease = function() { anim.play(); } on (release) { gotoAndStop("Montres") |